Журналисты IGN взяли интервью у продюсера новой части Prince of Persia Бена Мэтса, который поделился с ними мыслями по поводу своей последней игры и рассказал немного о скачиваемом контенте для Prince of Persia, над которым сейчас работают Ubisoft Montreal.
--------------------------------------------------------------
Оглядываясь назад на проделанную работу, можно понять, что было сделано хорошо, а что не очень. Это и является залогом успеха. Сейчас, когда новая часть Prince of Persia уже находится на прилавках магазинов и в руках тысяч геймеров по всей планете, Ubisoft Montreal оценивают свой проект в интервью журналистам IGN. Продюсер проекта Бен Мэтс отвечает на откровенные вопросы журналистов, рассказывает о создании скачиваемого контента, а так же делится планами на будущее его игровой серии.
IGN: Оглядываясь на процесс создания Prince of Persia, считаете ли вы что что-то нужно было сделать по другому для того чтобы возродить популярную серию?
Бен: Я считаю, что новая часть Prince of Persia удалась и оглядываюсь в прошлое с довольной улыбкой. Мы решили привнести в серию много новых элементов и изменить то, что было в серии до этого, и, несмотря на то, что такие изменения не всем по душе, мы получили достаточно большое количество хороших отзывов (ревью, постов на форуме и т.д.), которые заставляют меня гордится тем, что у нас получилось.
Конечно, уже смотря на готовый продукт, я могу сказать, что есть вещи, которые я бы в нём изменил. Я думаю, что любой разработчик, который думает иначе врет самому себе. Никому не удается вложить в игру всё задуманное, и это конечно относится и к новой части PoP. У нас была часть идей, которые мы хотели вложить в игру, части историй, которые мы хотели вам рассказать, но которые, к сожалению, не попали в финальный продукт по разным причинам.
Одной из главных задач, которая стала перед нами ещё с первого дня работ над нашей игрой было создание «Художественной игры, которую можно будет продать». Мы знали, что серия PoP уже даёт нам часть основной игровой механики игры (акробатика и сражения), а так же часть вселенной и главной темы игры, этого было достаточно для того, чтобы пойти на риск и начать поиски новых идей. Любовь и потеря была главной темой, которую мы хотели рассказать, но не только через сюжетную линию, но и через геймплей. Радикальные изменения в визуальной части игры в пользу более художественного стиля, придали игре более сказочный вид. Все эти идей, показались нам довольно таки успешными, поэтому мы и взяли их за основу.
Но, если отметить один из тех элементов, который я бы добавил в наш конечный продукт, то это была бы возможность выбора сложности игры. Я бы хотел добавить более сложный уровень сложности, для того чтобы добавить игре чувства хардкора.
IGN: Есть ли какой-нибудь элемент Prince of Persia, который вам раньше казался очень важным для механики игры, однако который остался незаслуженно незамеченным геймерами по всей планете? И наоборот, что, по-вашему, мнению игроки восприняли лучше, чем вы того ожидали?
Бен: Главной особенностью игры являлась Элика. Мы всё время спрашивали себя, будет ли она достаточно важным нововведением или же наоборот помехой. Мы знали, что она выглядит достаточно хорошо, но этого не достаточно для того, чтобы геймеры её приняли. Но, в конечном счёте, я слышу много хороших отзывов о Элике, и многие считают, что мы сделали правильный выбор, добавив её в игру, и подарив ей столь значимую роль.
Я так же удивлен (в хорошем смысле этого слова) тому, что люди хорошо восприняли нашу систему диалогов – которая дала возможность игроку сильней погрузится в историю игры благодаря дополнительному общению с Эликой. После Е3 было много негативных отзывов по поводу актера, которого мы выбрали для озвучивания Принца (Нолан Норф), а так же по поводу характера, который достался Принцу нашей игры (об этом я расскажу чуть позже). Однако, после выхода игры, и после того, как игроки познакомились с нашей системой диалогов, они стали больше ценить как историю игры, так и её героев.
В течении последних лет, мы часто слышим, как люди нелестно отзываются по поводу сиквелов и компаниях производящих из года в год одинаковые игры по уже получившей успех формуле, забыв о создании нововведениях и о том, что значит риск. Фанаты, разработчики и критике, все уже изголодались по новым идеям и новым проектам.
Поэтому мы пытались принести что-то новое с нашим PoP. Мы придержали какие-то основные принципы, но полностью пересмотрели всё остальное, изменили даже то, что когда-то считалось визитной карточкой наших проектов и видеоигр в целом (и мы в этом не одиноки. К примеру, ЕА тоже отважилась на риск в этом году создав такие интересные проекты как Mirror's Edge и Dead Space).
Что меня удивляет, так это то, что все эти попытки привнести что-то новое были восприняты недостаточно тепло, даже не смотря на то, что они отважились встряхнуть игровую индустрии и дать ей новый виток развития. Возможно я идеалист, но я считаю, что мы могли получить больше благодарностей за то, что мы пытались привнести в индустрию что-то новое.
Не знаю, является ли причиной то, что нам не совсем удался наш риск или же то, что люди просто-напросто не готовы к каким-то резким изменениям. Но, я, честно говоря, буду лучше надеяться на первое чем на второе.
IGN: Без каких либо штрафов за смерть и с большим количеством простых атак во время сражении, видно что новая часть Prince of Persia была сделана с фокусом на то, что в неё смогут поиграть абсолютно все. Скажите, а не беспокоились вы о том, что хардкорные геймеры этого не поймут?
Бен: Конечно, беспокоился. Честно говоря, я уже и сам не знаю, сколько раз мы с командой обсуждали данную тему. Создания доступной игры, которой одновременно заинтересует и хардкорных геймеров было одной из наших основных задач во время создания PoP. Иногда мне кажется, что нам удалось, а иногда, кажется, что не очень…
Мы рассчитывали на то, что сам опыт игры будет достаточно интересен для хардкорных геймеров. То есть, мы понимали, что игра покажется им весьма лёгкой, однако надеялись на то, что их отвлечет от этого сценарии игры, её история и внешний облик. Мы хотели, чтобы игра принесла им хорошие впечатления, пусть даже без отсутствия привычной для них системы неудач и попыток.
Ещё одной значимой вещью во время выбора сложности PoP было знание того, что игру смогут завершить большинство играющих в неё игроков. Я сам считаю себя хардкорным геймером (ну, сейчас не совсем хардкорным, ибо 6 месяцев назад у меня родилась дочка) и мне достаточно редко удается завершить игру --- даже одну из тех, что я очень люблю. Если я встречаюсь в игре с какими-то трудностями, – которые больше напрягают меня, нежели развлекают – я предпочитаю поставить игру на полку на некоторое время, чтобы отдохнуть от неё и попробовать пройти её позже (конечно же, я редко к ней возвращаюсь). Мы в Ubi часто это замечаем и я не думаю, что только мы. Количество игроков, которым удается пройти игру – любую игру – до самого конца весьма мало. Мы, как разработчики работающие годами над созданием этих миров, интересных героев и захватывающих истории должны удостоверится в том, что мы будем всегда подогревать интерес к игре настолько, чтобы игрок смог пройти игру от начала до конца, оценив полностью нашу работу.
Я надеюсь, что благодаря тому, что мы вырезали из игры моменты, которые могут показаться игрокам весьма сложными и скучными, большее их количество сможет пройти игру. А для хардкорных геймеров, которые ещё не приобрели PoP из-за страха того, что они не получат достаточно интересный продукт, могу сказать лишь то, что пора бы получить удовольствие от того опыта, который может быть наконец-то полностью окончен.
Так что мы сознательно приняли решение сделать новую часть PoP доступной для всех игроков, даже тех, кто не часто погружается в виртуальные миры. Эти изменения коснулись не только гейм дизайна игры, но и остальных её частей (сюжета, персонажей и т.д.). Мы надеялись, что наш РоР сможет стать чем-то вроде «наркотика» для тех людей, которые не часто выбирают видеоигры в качестве своего развлечения. Такие люди начинают с Peggle, потом переходят на Guitar Hero, ну а когда и эта игра им надоедает, они понимают, что для них не осталось ничего интересного – таким образом игропром теряет очередную возможность пополнить ряды геймеров ещё одним человеком. Если РоР удастся заманить нескольких любителей Wii на приставки 360 и PS3, а так же раскрыть им глаза на другие проекты, к примеру, Resident Evil 5, тогда мы будем считать нашу игру успешной.
IGN: Сейчас, когда вы закончили работы над Prince of Persia и можете смело взглянуть на готовый продукт, считаете ли вы что вам удалось достичь именно того, что вы задумывали, когда взялись за создание некст-ген Принца?
Бен: Да, думаю да. Я чувствую, что мы завершили почти все поставленные перед нами три года назад задачи.
«Некст-Ген» для меня никогда не обозначал лишь более реалистичную графику. Я думаю, что он отвечает за развитию и эволюцию индустрии, в общем. Команды разработчиков поопытней и получше, бюджеты побольше, для того чтобы раскрывать и осуществлять более амбициозные и интересные проекты, сюжеты по сложней и персонажи по живей – вот что является для меня определением слова некст-ген.
И, конечно же, я бы отметил, что мы выполнили самую главную задачу, которая состояла в том, чтобы создать новый РоР, который станет плацдармом для развитие будущей серии РоР. Как я уже отмечал в прошлом, сейчас существует большое количество игр, которые используют, схожи с предыдущими частями РоР визуальный стиль Персии, поэтому мы решили его изменить. Я думаю, нам удалось удачно внедрить в нашу вселенную нового Героя, новую Героиню, нового Антигероя и новый визуальный стиль проекта.
IGN: Многие разработчики игр сталкиваются с проблемой, когда пытаются добиться на обеих приставках (Xbox 360 и PlayStation ) одинаково качественной графики, однако похоже что Prince of Persia избежал данной участи. Как вам удалось так легко решить данную технологическую проблему?
Бен: Ubisoft Montreal отлично справляются с мульти-разработкой (разработкой на несколько платформ сразу). Мы давно занимаемся такого рода работой, и поэтому уже приспособили для этого все инструменты и технологии. К тому же, у нас есть отличный движок (Anvil), с помощью которого мы уже разрабатывали проекты для PS3, а также несколько весьма одаренных специалистов по данной приставке. Благодаря тому, что в нашей команде есть группа, которая сфокусировалась на оптимизации игры для PS3 (и позже появилась похожая для оптимизации ПК версии), нам удалось избежать каких-либо проблем связанных с портом игры на другие платформы.
IGN: Я разговаривал с некоторыми людьми, которым Элика стала ближе, чем Принц, в основном из-за его вызывающего поведения. Скажите, было ли сделано это намерено или это лишь стало следствием того, что мы люди разные, как и наше воспитание?
Бен: На самом деле Принц не был задуман столь грубым и вызывающим. Я уже и раньше упоминал, что прототипам героя нашего Принца был Хан Соло из Звёздных Войн. При первой встрече, вам кажется, что он тот ещё мудак. Однако, раскрывая сюжет игры, вы начинаете находить в нём и некоторые позитивные черты характера, и вы понимаете, почему он себя ведет именно таким вызывающим образом – это лишь защитный механизм. К концу игры, его механизм спадает, и мы можем увидеть его с совсем другой стороны.
Что касается Элики, создание её характера вызвало меньше проблем. Её жизненные ценности понятны всем с самого начала игры, поэтому в течении игры она не меняется столь кардинально сколь Принц. Он же, меняется из человека, который думает лишь о собственной шкуре, в того, который готов пожертвовать собой и всем миром ради любимого человека. Изменчивость его характера просто огромна.
Интересно то, что некоторым людям удается его понять, принять таким, каков он есть --- они чувствую насколько сильно он подвергается изменению, они видят, как он растет на глазах (на форумах Ubi и РоР, многие обсуждают данные изменения). А у других остается неизменчивым первое впечатление о нём, и он остается для них простым мудаком, грубым и не воспитанным.
Возможно, это является недостатком нашей системы диалогов. К тому же, многие не обращают внимание на то, что Принц говорит во время игры, он начинает с утомительного «Ау» и грубого «Ты не могла бы немного похудеть», но потом постепенно меняет их на более осторожные и приятные для наших ушей. Но многим видимо запоминаются лишь те, первые грубые и не отесанные и в течении всей игры они ассоциируют его именно с таким поведением законченного придурка.
К тому же, не все пользуются возможностью поговорить с Эликой. А ведь мы заложили в их диалоги много интересных вещей. Мы просто посчитали, что людям, которые не будут пользоваться нашей системой диалогов, просто не интересна история развития наших персонажей, поэтому мы сделали данную особенность необязательной.
К тому же, я думаю, что мы получили от данной игры несколько весьма поучительных урока, которые сможем использовать в создании наших будущих игр. Я честно говоря не думал, что Принц станет столь спорным персонажем. Я не помню, чтобы такое было с героями предыдущих частей РоР.
IGN: И каковы же ваши планы на будущее? Стоит ли нам ожидать какого-нибудь дополнительного контента для РоР?
Бен: Да, мы готовим такой контент, он будет содержать новую локацию, новых врагов, новые способности и новые боевые движения.
В создании данного контента мы пытаемся учесть все просьбы фанатов, оставленные на наших форумах. У нас отличная команда, которая хорошо понимает требования наших фанатов, и которая готова подарить им что-то особенное.
Я думаю, что наш дополнительный контент предоставляет нам большие возможности в развертывании нашей вселенной. Мы начали его создавать ещё с игрой, однако не поспели к её релизу, поэтому сейчас пытаемся всё доделать и обрадовать наших фанатов. Данный контент, углубит связь между Принцем и Эликой, поможет лучше понять их характер.
IGN: Входит ли в ваши планы дальнейшее развитие РоР серии используя ваш новый визуальный стиль и гейм дизайн?
Бен: Если я скажу да, то моё слово станет эквиваленту анонсу сиквела, но поскольку я не имеют таких полномочии я умолчу. Давайте немного подождем и посмотрим, каких же успехов удастся достичь уже вышедшему РоР.
Могу лишь сказать, что созданный нами визуальный стиль был хорошо воспринят как фанатами, так и критиками, так что будем, надеется, что мы ещё увидим игры такого плана.
IGN: Если вам предоставят шанс, как бы вы улучшили геймплей РоР?
Бен: Как я уже отметил, я думаю, что мы могли бы сделать игру немного сложнее для тех геймеров, которые любят сложности. Мы много раз, обсуждали это с командой (думали о создания нескольких режимов сложности), но так и не придумали, как изменить в таком случае все составляющие игры (сражения, акробатику, ловушки).
За каждым движением персонажа стоит сложный код, дизайн, анимация. Чтобы это всё изменить требуется много ресурсов, для того чтобы избежать задержки проекта и расхода дополнительного бюджета, нам пришлось оставить все как есть.
|